從《三國殺》的熱效應(yīng)看桌游發(fā)展走向

  桌游存在的弊端及未來發(fā)展的走向

  從桌游表面看似平靜繁榮的市場(chǎng),實(shí)質(zhì)上暗流涌動(dòng),存在著一些弊端。在火爆的局面過后,應(yīng)該靜下心來理性的思考一下,桌游未來的出路在哪里?

  原創(chuàng)才是桌游發(fā)展的重中之重

  目前,桌游發(fā)展的原動(dòng)力還在德國,無論是游戲還是設(shè)計(jì)師,德國的都是占到了大多數(shù)。他們?cè)谝缘聡睦砟钜龑?dǎo)著世界桌游的發(fā)展。而“原創(chuàng)”是決定著中國桌游能走多遠(yuǎn)的關(guān)鍵所在,而不僅僅只是簡單的把國外桌游的游戲規(guī)則套入中國風(fēng)的外衣里面,對(duì)待國外桌游游戲要本著取其精華,棄其糟粕的宗旨。借鑒國外桌游的“精華”的同時(shí)加入一些自己的獨(dú)特的創(chuàng)意的游戲系統(tǒng)與中國特有的文化底蘊(yùn),才能使中國的桌游的發(fā)展道路更完善、更健康。

  在國內(nèi)開設(shè)一些有關(guān)桌游設(shè)計(jì)的教學(xué)培訓(xùn)課程也是必要的,培養(yǎng)一些桌游設(shè)計(jì)師的人才儲(chǔ)備,只有這樣才能有助于激發(fā)最佳的創(chuàng)意,提高和完善相關(guān)的技術(shù)水平。

  另外不僅僅要以公司自己研發(fā)的的游戲?yàn)榛A(chǔ),而且還要關(guān)注到一些業(yè)余愛好者的提供的游戲方案和想法。公司需要制定一套方案與投稿人按照一定比例進(jìn)行銷售的分成。以一種對(duì)桌游設(shè)計(jì)者負(fù)責(zé)且完善的激勵(lì)機(jī)制來帶動(dòng)創(chuàng)作者的積極性。

  從《bang!》到《三國殺》再到《三國斬》的這些競(jìng)技類桌游游戲,不難看出這三款游戲在整體規(guī)劃的體系上其實(shí)是包含了相同的元素。其實(shí)《三國殺》借鑒了《bang!》的游戲規(guī)則和架構(gòu)設(shè)計(jì),但是對(duì)其中的游戲背景和角色名字進(jìn)行了修改。又將體系進(jìn)行了強(qiáng)化與平衡,從某種意義上講是對(duì)《bang!》的完善和創(chuàng)新,而不僅僅只是全部照搬的簡單模仿。

  我認(rèn)為國產(chǎn)的桌游的創(chuàng)作過程,是可以先從模仿開始,其實(shí)國外正版桌游中也有創(chuàng)新其他桌游機(jī)制的案例。然后學(xué)會(huì)在模仿中有所創(chuàng)新和發(fā)展,最后把國外桌游的精華部分真正變成自己靈魂的東西。

  從現(xiàn)在起我們應(yīng)該強(qiáng)烈的意識(shí)到整個(gè)游戲系統(tǒng)是桌游產(chǎn)品的靈魂。簡單的山寨模仿已經(jīng)無法和國外正品較量。今后,獨(dú)特的原創(chuàng)游戲系統(tǒng)將是國產(chǎn)游戲生存的必要條件。

  簡單耐玩才是創(chuàng)作桌游的關(guān)鍵因素

  一款能讓人產(chǎn)生沖動(dòng)想去玩的游戲,都必須按照游戲的創(chuàng)意性,趣味性,耐玩性,開放性等元素進(jìn)行設(shè)計(jì)和鋪墊。其中創(chuàng)意和吸引力取決于設(shè)計(jì)師本身的靈感和產(chǎn)品的模型的精細(xì)程度,而耐玩性取決于游戲本身的規(guī)則,及其發(fā)生的變化和復(fù)雜的形勢(shì)。一款好的桌游,必定要在娛樂性和博弈性兩個(gè)方面有所建樹。

  在創(chuàng)作桌游的游戲過程中,要借鑒了一些經(jīng)典游戲中的技巧,比如說去學(xué)習(xí)一些經(jīng)典游戲里面的各種概念,還要學(xué)會(huì)去分析國外一些經(jīng)典的桌游的設(shè)計(jì)思路。產(chǎn)品研發(fā)出來后,需要反復(fù)測(cè)試考量,要把每一種極限情況都考慮到。

  假如一個(gè)游戲出現(xiàn)了必勝策略或無缺點(diǎn)的優(yōu)勢(shì)策略,那么也就意味著這個(gè)游戲的生命也就到了盡頭。一款好的桌游要具有不可預(yù)見性,不能出現(xiàn)太多漏洞,不應(yīng)該讓玩家簡單上手后就能找到這個(gè)游戲的最優(yōu)解。游戲設(shè)計(jì)的思路應(yīng)該是讓玩家參與進(jìn)來,讓玩家主動(dòng)思考一些事,給玩家預(yù)見一步或下幾步的權(quán)力,并且讓玩家能夠理解規(guī)則的目的所在,這樣一個(gè)游戲才剛開始有了魅力。

  從另一方面上講游戲又不能夠太復(fù)雜,即使擁有豐富的背景架構(gòu)和出色的趣味性,但是如果操作機(jī)制過于復(fù)雜,很容易讓人望而卻步,自然也不會(huì)受到玩家青睞。

  在總體的設(shè)計(jì)上,要保持游戲的平衡性,但在細(xì)節(jié)上,游戲一定要有娛樂。只要將規(guī)則賦予的優(yōu)勢(shì)能夠均衡的賦予每一個(gè)玩家,那么這個(gè)游戲的基調(diào)就是平衡的,并且還要在其基礎(chǔ)之上添加娛樂耐玩的因素,這樣做下來就能是一款非常好的桌游游戲。

  打造桌游與電游的雙贏局面

  桌游與電游的關(guān)系一直是相輔相成,息息相關(guān)的。有很多經(jīng)典的電腦游戲,都是先有了卡牌桌面游戲,才改編成電子游戲的。這些游戲至今長盛不衰,是與它們基于的卡牌游戲豐富的玩法和完善的背景,有很大的關(guān)系。如果沒有線下玩家的基礎(chǔ),就根本不可能有成功的可能性,而網(wǎng)絡(luò)化的桌游,也只不過是換了一個(gè)平臺(tái)進(jìn)行游戲,它的核心依就是桌面游戲。另外桌面游戲存在的不足之處也可以通過電游的方式來進(jìn)行彌補(bǔ)和改進(jìn)。

  所以,我相信只要桌游與電游形成良好的互動(dòng)輔助關(guān)系,就會(huì)在今后的游戲道路上越走越遠(yuǎn)。

聲明

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