圖文SQUARE ENIX社長承認日本是網(wǎng)游落后國


  日本SQUARE ENIX社長和田洋一在亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲研討會2005(AOGC 2005)首日(2月28日)發(fā)表了名為“SQUARE ENIX的網(wǎng)絡(luò)游戲戰(zhàn)略”的主題演講.

  這次亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲研討會為期兩天(2月28日-3月1日),和田洋一在發(fā)言中表達了他對亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及SQUARE ENIX在網(wǎng)游領(lǐng)域的發(fā)展方案.

  據(jù)他表示,日本進入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域太慢,并揭開了日本“游戲大國”的神圣面紗,直言日本在網(wǎng)絡(luò)游戲世界是“落后國”,只屬于“第三世界國家”.他還指出亞洲的網(wǎng)絡(luò)游戲公司現(xiàn)在都在這個市場獲得了大量可見的收益,SQUARE ENIX作為日本首屈一指的游戲游戲大廠商,2003年度網(wǎng)絡(luò)游戲部門的營業(yè)利潤大約為2200萬美圓,而中國的盛大公司就達到了2700萬美圓,韓國的NCSOFT更是達到了5300萬美圓,而以上游戲公司在2004年年度的營業(yè)額都倍增,其中SQUARE ENIX達到了5200萬美圓,盛大達到了6300萬美圓,而NCSOFT達到了1.08億美圓.

  和田洋一還注意到中國已經(jīng)快速成為增長最快的海外市場,他認為中國的市場的龐大和日本和美國市場簡直沒有可比性,在中國,一款網(wǎng)絡(luò)游戲在剛推出的時候可以達到上百萬的用戶.和田洋一并強調(diào)在中國,很多網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是在網(wǎng)吧里游玩的,因此如果網(wǎng)絡(luò)游戲公司在中國開設(shè)大型的網(wǎng)吧連鎖店的話將可以在這個市場獲得更大的商業(yè)利潤和市場分額.

  和田洋一對于Square Enix未來的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營策略并沒有提到很多,只是表示公司將會把重心放在三種商業(yè)模型上:消費型(傳統(tǒng)的游戲光碟銷售+月費)、Arcade型(點卡附加收費+輔助性游戲光碟銷售)、派生(derivative)型.

  其中消費型主要是類似《最終幻想XI》的模式,玩家必須在市場上購買游戲產(chǎn)品,然后再以月費形式交納服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)運營、后繼開發(fā)這些基礎(chǔ)成本的維持費用繼續(xù)游戲,利潤只要來自游戲產(chǎn)品的銷售.

  Arcade型,玩家可以免費獲得游戲客戶端,但每次游玩游戲的時候都要交納一定的費用,利潤只要來自游戲點卡收入.和田洋一表示他們的網(wǎng)絡(luò)游戲《魔力寶貝》現(xiàn)在就是以這樣的商業(yè)模型在中國運作,看起來這樣的銷售方式很適合大部分在網(wǎng)吧進行游戲的中國玩家.

  派生型,主要指銷售游戲中的物品,雖然這一商業(yè)形式還有很多法律上的問題尚待完善,但現(xiàn)在已經(jīng)證明是可以成為一種很成功的商業(yè)模型的.

  雖然無論在單機游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,SQUARE ENIX都是日本地區(qū)最大的廠商之一,但和田洋一也承認游玩?zhèn)鹘y(tǒng)電視單機游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家群落存在著差異很大的游戲文化,這一差異使得單機游戲發(fā)行商要進入網(wǎng)絡(luò)游戲市場艱難重重.他同時也提到使包括即將推出的PS3、XBOX2、GAMECUBE2在內(nèi)的次世代游戲主機能夠進行網(wǎng)絡(luò)游戲是非常重要的.
聲明

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