作者:胡越
上世紀80年代起,動漫文化產(chǎn)業(yè)就成為日本經(jīng)濟的重要組成部分,其高峰時甚至占日本GDP比重的10%。在經(jīng)濟上走過“逝去的10年”后,日本政府開始謀劃新的經(jīng)濟增長點,而動漫文化產(chǎn)業(yè)再次成為重要的寄托對象。剖析日本近年來提出的“酷日本”戰(zhàn)略規(guī)劃,可以洞察到日本整合自身現(xiàn)有優(yōu)勢的發(fā)展思路。
如今,“酷日本”已成為坊間流行詞。今年2月,日本一項網(wǎng)調(diào)顯示,“酷日本”的社會認知度超過四成。安倍內(nèi)閣上臺后不久,即連續(xù)召開“酷日本推進會議”,為酷日本戰(zhàn)略布局?!蹲咔问澜绲目崛毡尽芬粫髡?,日本數(shù)字好萊塢大學校長杉山知之直言不諱地說,安倍力推酷日本,其終極目標就是引領(lǐng)日本邁向文化大國之路。
酷日本分三階段實施
其實,早在民主黨執(zhí)政時代,酷日本就已提升為國策。日本經(jīng)產(chǎn)省于2010年6月專門設(shè)立了“酷日本室”。簡而言之,日本政府要做的,就是為動漫等具有國際競爭力的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)加大馬力,讓酷日本“走出去”。
日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省媒介內(nèi)容課的橫倉干人介紹,“酷日本”戰(zhàn)略主要分為三個階段,第一階段是向海外傳達日本的魅力,包括動漫、時尚、飲食文化等內(nèi)容;第二階段是讓本國企業(yè)通過在海外開發(fā)動漫、時尚等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的商品而獲利;第三階段則是吸引更多的海外游客來日本觀光消費。
“我們會幫助企業(yè)探討海外盜版問題的對策,也會搭建招商平臺,讓更多本國企業(yè)(尤其是中小企業(yè))通過‘酷日本’戰(zhàn)略尋找到商機?!睓M倉干人說。
這不免令人生疑:日本動漫游戲早已走出國門,培育了一茬又一茬日本動漫迷。時至今日,政府為何又來“新瓶裝舊酒”呢?
酷日本并不等同“日本酷”。動漫電玩、新潮時尚、流行音樂、電影美食,可謂日本酷,已風行海外多年。但這些酷元素不能自動形成合力,發(fā)揮連鎖效應。而所謂酷日本戰(zhàn)略,就是國家高舉大旗,走至前臺,如同韓流那樣,將既有創(chuàng)意資源整合到麾下,打造國家軟實力的堅強支柱。
2002年,美國《外交政策》雜志刊載了一篇題為《日本國民酷總值》的長文。作者道格拉斯·麥格雷模仿國民生產(chǎn)總值(GNP),提出國民酷總值(GNC,gross national cool)的概念。麥格雷眼光敏銳地指出,日本雖經(jīng)濟頹靡,國力滑坡,但作為軟實力的國民酷總值不可小覷。麥格雷的文章,當時未能點醒日本人,卻為十年后酷日本的高調(diào)出臺埋下伏筆。
值得一提的是,同在2002年,“東京國際動漫展”呱呱墜地。歷經(jīng)近十年苦心經(jīng)營,在酷日本戰(zhàn)略初露端倪的2010年,東京國際動漫展僅兩天公開日就吸引了13萬海內(nèi)外游客,可謂盛況空前。