據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)得益于種種政策利好和騰訊、阿里等多家游戲、體育企業(yè)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局,在過(guò)去的一年中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游得到發(fā)展,并形成了更加完整的產(chǎn)業(yè)鏈和獨(dú)立的造血能力。
? 據(jù)艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的2016年電競(jìng)行業(yè)年度數(shù)據(jù)顯示, 2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)整體規(guī)模達(dá)400億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.7億人。其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)112億元,增長(zhǎng)率超過(guò)120%。
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數(shù)據(jù)顯示,2016年端游電競(jìng)市場(chǎng)的電競(jìng)衍生以及賽事收入合計(jì)達(dá)到了40億元,增長(zhǎng)率達(dá)到69%。以英雄聯(lián)盟LPL賽事為例,端游電競(jìng)已經(jīng)形成包括賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播、廣告贊助、門(mén)票、明星經(jīng)紀(jì)以及周邊產(chǎn)品等多種變現(xiàn)方式的收入體系。
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移動(dòng)電競(jìng)方面,如《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》等競(jìng)技產(chǎn)品和衍生賽事的出現(xiàn)成為市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)的主要推力。其中《王者榮耀》賽事KPL三個(gè)月內(nèi)觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶(hù)峰值超800萬(wàn),據(jù)官方統(tǒng)計(jì),在觀賽同時(shí)有超過(guò)3600多萬(wàn)人參與實(shí)時(shí)互動(dòng)。
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據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)得益于種種政策利好和騰訊、阿里等多家游戲、體育企業(yè)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的布局,在過(guò)去的一年中,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上下游得到發(fā)展,并形成了更加完整的產(chǎn)業(yè)鏈和獨(dú)立的造血能力。
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