桌游,一種兼具玩具、游戲雙重屬性的產(chǎn)品。在國(guó)內(nèi),無(wú)論是玩具行業(yè)還是游戲行業(yè),桌游都算不上主流,甚至比較小眾。但近年,桌游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)卻非?;钴S,先是出現(xiàn)“三國(guó)殺”“狼人殺”“劇本殺”等爆款產(chǎn)品,引發(fā)眾多消費(fèi)者追捧;接著又有國(guó)際知名卡牌游戲?qū)毧蓧?mèng)卡牌推出中文版、舉辦大師賽,拓展國(guó)內(nèi)市場(chǎng);抖音熱門玩具中出現(xiàn)的一款平衡太空人,相關(guān)話題視頻播放量超4000萬(wàn)次……種種跡象是否意味著桌游浪潮已經(jīng)到來(lái)了呢?
▍來(lái)源:中外玩具網(wǎng)(ctoy-gdta)?文/編輯:Iris/Salas
在疫情爆發(fā)的首年,很多適合居家休閑、家庭娛樂(lè)的產(chǎn)品、活動(dòng)都迎來(lái)爆發(fā),桌游也是其中之一。當(dāng)時(shí),最受年輕人追捧的就是劇本殺。
劇本殺起源于西方宴會(huì)實(shí)況角色扮演的“謀殺之謎”,是在實(shí)景場(chǎng)館參與的體驗(yàn)推理性質(zhì)項(xiàng)目。綜藝《明星大偵探》的熱播使得劇本殺走入了大眾眼前。之后,線上劇本殺APP迎來(lái)風(fēng)口、線下劇本殺實(shí)體店數(shù)量激增。數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)的劇本殺自2019年進(jìn)入爆發(fā)期,全國(guó)劇本殺門店飆升至1.2萬(wàn)家;2020年門店超3萬(wàn)家;2021年我國(guó)實(shí)體劇本殺市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)150億元。
電商平臺(tái)熱銷各種劇本殺桌游
在劇本殺被大眾知道的差不多時(shí)間,另一類桌游狼人殺也在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)掀起了巨大的浪潮。2017年,狼人殺及相類似背景的殺人游戲迎來(lái)井噴,“狼人殺”三個(gè)字甚至成為當(dāng)年游戲行業(yè)的關(guān)鍵詞之一。而相似玩法的桌游還有“天黑請(qǐng)閉眼”,同樣曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)。
歡樂(lè)坊“天黑請(qǐng)閉眼”桌游(資料圖)
近年,卡牌在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)熱度不斷攀升,是行業(yè)的爆款品類。由于我國(guó)卡牌多數(shù)是放大了產(chǎn)品的收藏屬性,以致于很多人忽略了卡牌原本就是桌游的一種。一般來(lái)說(shuō),卡牌游戲包括撲克牌游戲、塔羅牌、UNO牌(美泰出品)等非集換式卡牌,和萬(wàn)智牌、寶可夢(mèng)、游戲王等集換式卡牌兩大類。
國(guó)內(nèi)收藏卡牌銷售大漲的同時(shí),游戲卡牌也受到了帶動(dòng)。寶可夢(mèng)卡牌在2022年10月28日首次推出簡(jiǎn)體中文版,2023年又官宣了首位卡牌游戲代言人,并經(jīng)常舉辦線下桌游比賽,可見其致力于拓展國(guó)內(nèi)卡牌游戲市場(chǎng)的決心。而我國(guó)卡牌品牌卡游也推出了“英雄對(duì)決”系列卡牌,拓展集換式卡牌游戲市場(chǎng)。
卡牌是桌游的一種,圖為寶可夢(mèng)卡牌(圖源寶可夢(mèng)微博)
除了上述這些面向年輕人或者青少年的桌游外,國(guó)內(nèi)兒童桌游近年也有熱度極高的產(chǎn)品,如平衡太空人、親子對(duì)對(duì)碰、成語(yǔ)接龍、猜猜我是誰(shuí)、多功能棋盤等,以親子互動(dòng)、益智教育類產(chǎn)品居多。
抖音熱銷桌游“平衡太空人”(圖源九級(jí)大風(fēng)抖音店)
雖然國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)爆款玩具不少,但還不足以支撐整個(gè)行業(yè)走向成熟。整體來(lái)說(shuō),我國(guó)桌游產(chǎn)業(yè)還處于成長(zhǎng)期,未能形成產(chǎn)業(yè)帶集群。向好的一點(diǎn)是,有一批品牌扎根桌游行業(yè),默默推動(dòng)著行業(yè)的前行。
▌上文列舉的是近年熱門的桌游,但說(shuō)到國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)爆款桌游和對(duì)國(guó)內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)作用,不得不提的一定是2008年面世的“三國(guó)殺”桌游。而這款桌游的出品方杭州游卡文化創(chuàng)意有限公司(下稱“游卡文化”)正是我國(guó)桌游領(lǐng)域的代表企業(yè)。
游卡文化市場(chǎng)總監(jiān)李金龍告訴中外玩具全媒體中心記者,自2008年發(fā)行“三國(guó)殺”桌游以來(lái),公司已經(jīng)在桌游行業(yè)深耕了15年?!叭龂?guó)殺”實(shí)體卡牌系列作為企業(yè)的核心產(chǎn)品,自推出以來(lái),已開發(fā)10個(gè)語(yǔ)言版本,年銷量近千萬(wàn)套。此外,游卡文化旗下還有“核心桌游”“休閑桌游”“兒童桌游”“推理桌游”等產(chǎn)品。
游卡打造的“三國(guó)殺”系列桌游(資料圖)
▌筆者第一次知道一刻館,是在國(guó)內(nèi)某次展會(huì)上。各種有趣的桌游產(chǎn)品琳瑯滿目地陳列在品牌的展位內(nèi),使人對(duì)該品牌印象深刻。一刻館創(chuàng)始人兼CEO A.T介紹說(shuō),一刻館是清華幸??萍紝?shí)驗(yàn)室孵化的中國(guó)桌游品牌,成立于2009年。14年來(lái),品牌始終秉承“用游戲講好中國(guó)故事,用游戲點(diǎn)亮親子時(shí)光”品牌理念,致力于為兒童和青年帶來(lái)有趣且有益的桌游體驗(yàn)。
一刻館成立初期主要是引進(jìn)海外桌游產(chǎn)品,如“拉密”“圖素迷蹤”“南極小企鵝”等。2016年,該品牌確定要做中國(guó)自己的原創(chuàng)游戲,并明確發(fā)展方向?yàn)樽鲋袊?guó)的兒童游戲化教育品牌。從一刻館推出的“應(yīng)用題系列”“幾何系列”“加減乘除系列”等可以看出,該品牌是將教材上的知識(shí)融入到桌游產(chǎn)品中,讓孩子能夠在玩桌游的過(guò)程中掌握相關(guān)學(xué)科知識(shí)?!澳壳?,一刻館是抖音兒童桌游類目第一、玩具類第五,視頻號(hào)玩具類目第一的品牌?!盇.T說(shuō),他們推出的大語(yǔ)文系列的“妙手成佳句”獲得了超過(guò)百位KOL推薦,銷售額破百萬(wàn)元。
一刻館的“應(yīng)用題系列”桌游
▌榮獲2022年天貓/淘寶玩具潮玩杰出單品獎(jiǎng)的“山河之旅”出自桌游品牌鰩鰩魚,旗下桌游可劃分為兒童、家庭、聚會(huì)、紙牌、教育、益智等不同類型。其中,“大宋百商圖”“三國(guó)群英錄”“千年絲路”“斗虎大師”等桌游都融合了中國(guó)文化,凸顯國(guó)潮風(fēng)。
▌還有如愚樂(lè)坊、孩可益、TeamKids等也都是專門的桌游品牌。除此之外,益智玩具品牌也有推出桌游產(chǎn)品,如米米智玩的“桌面保齡球”、彌鹿的“32合1多功能桌游”等;文創(chuàng)產(chǎn)品也將桌游納入其中,如蘇州博物院的“才子的江南之旅”國(guó)風(fēng)桌游益智棋等。
以目前國(guó)內(nèi)桌游市場(chǎng)的情況來(lái)看,桌游賽事/桌游展的熱鬧,證明了品類具有受眾基礎(chǔ)。如2023寶可夢(mèng)卡牌大師賽·上海共吸引5000余名來(lái)自全國(guó)各地的寶可夢(mèng)訓(xùn)練家齊聚上海。
2023年8月,一刻館在清華科技園舉辦了線下“拉密大賽”。A.T回憶說(shuō):“那天印象很深刻。雖然下著大雨,但大家都按時(shí)到場(chǎng)。參賽者的年齡也很廣泛,既有小學(xué)生,也有50多歲的叔叔、阿姨,大家都沉浸在比賽中,絲毫沒有受到天氣的影響,整場(chǎng)活動(dòng)非常成功。”
新物集BGM桌游展是國(guó)內(nèi)知名度極高的桌游行業(yè)盛會(huì),自2018年開始舉辦。2023年新物集BGM桌游展于10月底舉辦,30多家桌游企業(yè)、數(shù)千名桌游熱愛者齊聚現(xiàn)場(chǎng),共同感受桌游的趣味性。
2023寶可夢(mèng)卡牌大師賽·上海(圖源寶可夢(mèng)微博)
盡管積累了非常多的受眾,但國(guó)內(nèi)的桌游仍然屬于圈層文化,尚未真正實(shí)現(xiàn)破圈。A.T提到,國(guó)內(nèi)大多數(shù)家長(zhǎng)很難接觸到桌游,因而對(duì)兒童桌游文化的認(rèn)知存在空白。而已經(jīng)接觸桌游的玩家中,有很多都是更加熱愛某一款特定游戲,而較少嘗試其他游戲。這導(dǎo)致市場(chǎng)上熱門游戲的影響力較大,而其他游戲則相對(duì)較少人問(wèn)津。
任何品類要形成產(chǎn)業(yè),必然需要眾多企業(yè)參與,炒熱市場(chǎng)。而桌游的研發(fā)難度相對(duì)大,這會(huì)一定程度地制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展。李金龍表示,桌游產(chǎn)品的研發(fā)是多方位、立體的,不是單一維度考慮。企業(yè)要結(jié)合市場(chǎng)的變化、用戶的訴求、產(chǎn)品的定位,來(lái)對(duì)產(chǎn)品做適當(dāng)?shù)膬?yōu)化和新方向的嘗試。
A.T也提到,品牌在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)要關(guān)注到游戲的每個(gè)細(xì)節(jié),比如規(guī)則說(shuō)明、道具設(shè)計(jì)、畫面表現(xiàn)以及背后的科學(xué)知識(shí)等。還要考慮如何讓玩家輕松上手并獲得愉快的游戲體驗(yàn),以及游戲的平衡性、市場(chǎng)的定位、產(chǎn)品的成本等。
整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)桌游產(chǎn)業(yè)在十余年的發(fā)展過(guò)程中,雖然發(fā)展速度不快,但總體是向上的發(fā)展趨勢(shì)。時(shí)不時(shí)出現(xiàn)的爆品桌游也成為了推動(dòng)行業(yè)前行的助推器。隨著“90后”“00后”等對(duì)桌游文化接受度更高的群體成為消費(fèi)主力、新一代父母,桌游未來(lái)的發(fā)展前景還是值得期待的。
▍來(lái)源:中外玩具網(wǎng)(ctoy-gdta)?文/編輯:Iris/Salas
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