從《三國殺》的熱效應(yīng)看桌游發(fā)展走向

  導(dǎo)言:桌游已經(jīng)在國外風(fēng)行了數(shù)十年,最近幾年才在中國流行起來。這種既傳統(tǒng)又新潮的游戲方式,正在悄悄改變的人們的生活。桌上游戲這個名詞來源于英文BoardGame,也譯作桌面游戲,簡稱“桌游”。是指玩家圍桌而坐,使用卡牌、圖板等指示物件所進行的游戲。

  桌游的出現(xiàn)所帶來一系列的熱效應(yīng)


桌游的火爆促使了桌游吧的出現(xiàn)

  由于桌面游戲在國內(nèi)的盛行,桌面游戲吧也如火如荼,在各大城市內(nèi)紛紛開張。在從北京、上海、廣州等城市逐漸興起的桌游在短短幾年時間就擁有了近萬名忠實的玩家,各種俱樂部等大批小團體應(yīng)運而生。目前主要在上海、北京、天津、溫州、杭州、廣州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚會。

  桌游催生出了桌游導(dǎo)師這個新型職業(yè)

  由于目前市面上的桌游大都來自國外,大部分連中文說明都沒有,玩家第一次玩時通常要有人講解。因此,在桌游吧里面一般會有桌游導(dǎo)師給玩家講解游戲規(guī)則,教玩家怎么玩,有時候也會“陪玩”。隨著桌游的興起,桌游導(dǎo)師這個新興的職業(yè)也應(yīng)運而生。不僅僅是國內(nèi)“國外有很多教育機構(gòu)專門教小孩子玩桌游,就像我們小時候玩大富翁對做生意有了認識一樣,桌游是一個很能鍛煉思維能力、培養(yǎng)現(xiàn)實技能的運動?!惫耪Z云:“知之者不如好之者,好之者不如樂之者?!蓖嬗螒虮旧砭褪且粋€學(xué)習(xí)過程,一個由好奇心驅(qū)動的探索過程,一個高度互動的創(chuàng)造過程,利用游戲開展多層面的教育活動不失為一個好選擇。

  桌游喚起了青年對經(jīng)典文化的重新重視

  據(jù)我所觀察到的在我們現(xiàn)實生活中有很多青少年就是在玩游戲的過程中開始真正對中國傳統(tǒng)的經(jīng)典文化產(chǎn)生了濃厚的興趣。進而有了學(xué)習(xí)和研究的欲望。譬如當(dāng)今市場上流行的《三國殺》,該游戲?qū)⑷龂鴼v史與桌面游戲進行“結(jié)姻”,以桌面游戲獨有的方式展示了一個個鮮活的三國人物,一段段精彩的三國故事。游戲里的每一名武將的技能都是從武將的生平履歷或性格特點中而來。不僅如此還在游戲牌名稱的設(shè)計上力求做到“語出必有典”。讓人在放松快樂的同時體驗到了學(xué)習(xí)的樂趣,這真是一舉兩得,兩全其美的樂事。

  桌游成為當(dāng)今青年聚會的新主題,增強了人與人之間的溝通

  其實桌面游戲最吸引人的地方莫過于它所擁有的互動性,其中人與人之間的溝通與對話,然后還可以觀察到彼此的面目表情變化,有的玩家贏的時候會欣喜若狂、有的玩家在說謊時可以面不改色,這些鮮活且真實的面孔是在冷冰冰的計算機屏幕上所感受不到的,這樣的游戲場景畫面比起在線游戲更加具有游戲的真實性和互動性。除此之外,與不同的人玩同一款游戲,也會獲得不同的感受,這就是桌游有趣的地方。

  桌游有助于讓玩家們在游戲的同時釋放壓力、擺脫負面情緒

  現(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是來自于工作和生活中的壓力,而這些有趣的智力桌游玩具出現(xiàn),正好讓人在娛樂的同時釋放壓力、轉(zhuǎn)移了注意焦點。在一定程度上達到心理疏解,相當(dāng)于一次自我的心理治療。

  桌游為80后的成年人彌補了童年的遺憾

  從一些相關(guān)的數(shù)據(jù)了解到,25-29歲的80后一代竟然成為桌游類、益智類等玩具的主力消費大軍。盡管80后都已經(jīng)長大成人,但卻玩心未泯。一些心理學(xué)專業(yè)人士認為,這可能和年輕人步入社會后生活壓力的驟然增大,以及對童年強烈的懷舊情緒有關(guān)?,F(xiàn)在的80后的成年人大多是童年時期因為經(jīng)濟原因,很少能夠得到玩具,這樣的童年讓人不免留有遺憾,而現(xiàn)在重新歸來的桌面游戲特別適合成人進行娛樂,同時也為成年人提供了一定的童年缺少玩具的“心理補償”。

  桌游可以使玩家們的思維邏輯得到鍛煉,防止大腦早衰

  根據(jù)世界衛(wèi)生組織專家對1000名青年和1000名老人調(diào)查后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數(shù)量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。對于那些生活單調(diào)枯燥,沉溺于電視中的人,比其他經(jīng)常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經(jīng)常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。

  另外一些資料研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學(xué)專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復(fù)。也就說越早開始玩益智類玩具的人,得老年癡呆的幾率就越低。

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